2015年6月26日 星期五

暴力電玩 被 心理學 霸凌了?!

作者:彭士庭  編輯:莊昀軒

大家還記得2012年贏得英雄聯盟世界冠軍的TPA嗎?當時這件事引起了輿論對於國內電競環境的重視,讓我們以為電玩遊戲的名聲似乎從此由黑翻白。可是就在2014年的捷運隨機殺人事件後,媒體以鄭捷愛玩英雄聯盟為由,認定電玩遊戲會使人們在現實事件中犯下殺人罪,電玩遊戲似乎還是擺脫不了犯罪教導者的角色。究竟電玩遊戲真的是如此之壞,還是反過來有些正面的效果?身為重度的電玩宅,我尋覓了許多相關研究,並好不容易找到一篇力排眾議的回顧性論文(review paper)Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?2 
,專門對這些缺乏科學根據的社會論述,或甚至是由科學研究支持的主張一一質疑,就讓我們看下去吧~ 

任何科學研究都需要放在社會與歷史脈絡下來檢視,才會有其完整的意義,暴力電玩的邪惡名聲也不是一天造就的,而是由一種稱為道德恐慌(moral panic)的社會現象把持。道德恐慌是指「社會上某些人透過恐懼來傳遞自身的道德信仰」最明顯的例子就是反同志律師呂學樟所說的:(多元成家)……未來可以人獸交……造成千百年來家庭淪喪、價值觀整個崩潰。3或是郝柏村威脅:「連勝文敗選中華民國會滅亡」這些言論通常來自社會上的宰治階級,為了(1)維持自身的階級、(2)持續控制社會、(3)掌控年輕人,或甚至是(4)為了政治目的而轉移社會焦點。歷史上的例子,如古希臘柏拉圖認為應該禁止戲劇和詩歌以免傷害年輕人的思想;或是近代歷史中,小說、電影、電視的盛行都曾被批判為有害的大眾媒體4 

既然暴力電玩的現實世界效果如此之小,為何還是有研究支持暴力電玩會提升侵略性(aggression)5呢?這就要從暴力電玩的前輩---同樣飽受批判的電視來講了。電視從1940年代開始普及化,可是直到1960年犯罪率提升,而Bandura的社會學習理論形成典範之後,電視才開始被批判為有害媒體。社會學習理論影響之強大,直到現在仍是心理學的主流之一。可是,社會學習的理論與實驗其實有很多嚴重的問題。實驗流程如下:讓小孩看一段影片,內容是一個大人在毆打玩偶,小孩接下來遇到同樣一個玩偶時模仿大人毆打玩偶(除非小孩在看完前一個影片之後有看下一個影片,內容是毆打玩偶的大人被暴力懲罰)Ferguson指出這樣的實驗結果並無法有效支持『小孩看暴力影片就會有模仿侵略性的行為,並且會影響日後的行為』,因為(1)小孩的學習效果只維持了一小段時間,是否有長遠的效果仍待確認(2)小孩可能只是在模仿對特定玩偶的特定行為,並非侵略性(3)小孩可能以為大人是指導者,要求他去模仿這些行為(4)小孩本身可能有對於真人的攻擊抑制反應,雖然會模仿攻擊玩偶的行為,但看到的二個影片中大人後來也被暴力對待,而啟動了攻擊抑制反應。因為有研究指出,小孩在三歲就能夠區分真人與假人。雖然社會學習理論的開山始祖Bandura的研究有以上這些缺漏與不足其理論也具有重要性與啟發性,可惜後世的繼承研究者們過度誇大其效果,忽略了基因實際上也是重要因素之一。 

道德恐慌和科學研究的結合可以產生更巨大的效果,1960年代美國的電視有害論就是和社會學習理論的一系列研究,才能主導輿論。Gaunlett(1995)建構了道德恐慌與科學研究共同運作的模型: 
圖案
以上這個模型所舉的例子,僅供參考,為筆者為了舉例方便而想的例子,該例子並不必然符合現況。學術研究的例子取自網路評論。6 
在這個循環之中,學術研究不免被當成強化道德恐慌的工具,除了因為這些研究會被贊助、支持之外,也跟學術界的論文出版生態---「出版偏誤(publication bias)」有關。這些將在後面說明。 

對於暴力電玩的論述,通常來自三種情境:(1)具爭議性的遊戲發售,如『決勝時刻:現代戰爭2』中玩家會扮演恐怖分子血洗莫斯科機場;(2)非科學家的社會觀察家提出自己的反電玩觀點;(3)特定犯罪案件被指出與暴力電玩有關,就像先前提到的捷運隨機殺人案。這些言論引起道德恐慌的關鍵點在於認定「暴力電玩提升青年犯罪率」,但是根據一份1996-2006年的美國報告指出,這段時間內的暴力電玩銷售數量與青年犯罪率呈現的是r= -0.95的負相關。必須特別注意的是這些現實世界中的相關無法代表因果,甚至連是否真有相關都難以判定,降低的青年犯罪率可能與社會、經濟的成長關聯較大,而與暴力電玩的普及關聯較小。 

前面講到了暴力電玩有害論經由道德恐慌放大的模型,但還沒有談到這些被道德恐慌支持的研究,是如何、在哪些地方產生問題的。Gaunlett(1995)洋洋灑灑列出九大問題點 
1. 侵略性的測量方法效度很差,除了與真實生活的暴力行為相關低之外,他人(如老師和同學)評量的侵略性彼此之間相關很低。 
2. 第三變項效果:暴力電玩與侵略性的相關不及性別、基因、家庭環境、同儕環境、低社經地位。如有的研究性別變項經過控制之後,原本呈現的相關會消失。除了需要更嚴謹的控制之外,對於暴力電玩的過度重視可能也會模糊了真正與侵略性相關的變項,像是家庭環境與社經地位的改善必要 
3. 引用謬誤(citation bias),與確認謬誤(confirming bias)相似,為研究者在引用文獻支持自己的論點時,時常刻意忽略不支持自己假說的文獻。 
4. 出版謬誤(publication bias):對媒體暴力的研究中,有3500篇有正向效果,而只有18篇呈現無效果。這樣的數據無法輕易解讀成媒體暴力假說的正確,反而是反映了論文出版生態的限制。一篇論文要能出版一定要有統計顯著,沒有正向效果的論文不僅審稿者不會採納,研究者自己也會因為懷疑數據而不敢投稿或是隱匿結果。 
5. 這些研究的效果量過小,雖然統計結果有達顯著,但有些研究者認為意義不大。 
6. 病理依據:暴力電玩會提升侵略性,這個假說本身沒有價值判斷,可是大部分的人都會認為這個結果代表暴力電玩會提升犯罪率,因此暴力電玩是不好的。先不論前面的假說有沒有成立,暴力電玩提升的侵略性並沒有到達病態的程度,只是在平均值的附近變動而已。適當的侵略性也有好處,這些人在軍事、經濟、體育、法律相關的職業上表現較好。 
7. 侵略性測量,在有的研究中雖然有使用標準化的工具,卻是用不標準的方法使用(沒有照當初測驗編製者設定的方法來使用) 
8. 暴力電玩購買率提升並沒有使青年犯罪率提升。 
9. 心理實驗的低標準:心理學的「統計顯著」標準很低,研究者透過增加樣本量來達成,這樣的結果也常被過度解釋。比如說,因為用了全台灣所有學生當樣本,發現暴力電玩與侵略性的相關0.0001達顯著,這樣的結果有意義嗎? 

什麼是暴力電玩?前面講了那麼多,其實暴力電玩的定義還是很模糊,有些研究者自己也搞不清楚。最常見的操作型定義中,只要有暴力成分就算是暴力電玩,也就是有人有目的性地傷害不想被傷害的他人。那到底哪些遊戲是暴力電玩呢?英雄聯盟、俠盜獵車手都可以算是。咦?你說他們差很多嗎?英雄聯盟只是英雄被召喚到競技場中決鬥,死了還可以復活;俠盜獵車手就完全是毫無王法的黑幫遊戲,你可以恣意在街上開槍殺路人、殺警察。這兩者的暴力程度根本就不一樣,可是這些不懂遊戲的研究者卻把它們劃分到同一類(等於是把及格標準定在1分,不管只有1分還是得到滿分100都不會被當)作者針對這個問題還額外寫了一篇文章「Violent video games dont exist7,批評大眾與學界持續不理性地使用暴力電玩的概念來概括一切有暴力元素的電玩,忽略了電玩本身的複雜性與多樣性。最誇張的例子大概有研究連小精靈都被政客和學者劃分為暴力電玩,因此作者主張不要以暴力與否區分電玩,而更應該聚焦在個別電玩的不同特性上。 

作者在文章的後半段提到了電玩遊戲(這裡就不用暴力電玩了,因為這樣的分法其實意義不大,幾乎所有的電玩遊戲都含有或多或少的暴力元素)竟然也有許多經研究證實的好處!(1)認知能力:特別是視覺、空間的處理能力。電玩遊戲的畫面通常很複雜,玩家必須同時且即時的處理許多訊息,並判斷接下來該做出的反應,因此有很好的訓練效果。更詳細的內容可以參考『【當電玩遇上心理學】— 心理系博士班宅女談電玩好處8(2)社會參與:我們對電玩宅的印象可能是一個宅男陳屍在家裡多天,而他面前的螢幕還顯示著遊戲失敗的標語。但是時代已經不同了,當所有人都打在電動,電動就成為了交際的話題,學生族群之間特別常以聊線上遊戲建立友誼。(3)教育應用:某些種類的遊戲屬於沙盒模擬器類型,像是「我是創世神(minecraft)」就由於其簡單的設計與多樣的可能性,就像樂高一樣,甚至被北歐國家拿來做為教材之一。 

我個人認為電玩遊戲的好處遠遠不止上述這些。電玩遊戲從上世紀發展到現在,複雜性與多樣性已經不可同日而語,對我來說就是一種商業生產的藝術形式。製作一款電玩遊戲除了要有基本的程式設計,還有有吸引人的劇情、視覺美術、背景音樂,題材不同還要能與其他小說、電影結合,或是嚴謹的歷史考究。以含有許多暴力元素的刺客教條為例,故事原型為歷史上實際存在於西亞的阿薩辛教派,每一代的故事卻又穿插於不同的動亂時代,除了能重現出逼真的場景,更重要的是故事中的價值觀衝突是在探討現實中的左派與右派思想,遊玩的同時也讓我們能深刻思考重要的議題。對於電玩遊戲的深度可以參考『第三屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎9 

媒體暴力的論述在整個歷史中層出不窮,每當有新的媒體出現,某些握有權力者就會藉此大加撻伐,甚至不惜利用群眾的道德恐慌,以維持既有利益。科學界在這個循環中也難以維持自身獨立性,一不小心甚至可能成為權力的附庸。但是危機也可以是轉機,當所有科學證據都支持同一個假說時,我們可以嘗試從反面著手,試圖去思考另一種可能性,就像是如今也有人開始質疑正向心理學真的是好的嗎。也許如此做研究的方式得不到社會上的支持或科技部補助,但若是你成功了,你也可能成為下一個心理學大師 

Ferguson, C. J. (2010). "Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?" Review of General Psychology 14(2): 68-81.

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